A lenda de Zelda, Como Nunca houve um jogo onde se possam fazer tantas coisas com total liberdade e todas tivessem significado. O mundo aberto tinha-se convertido nos últimos anos em quase uma responsabilidade pra todos os jogos de extenso orçamento que amaria de ser respeitado.
O sucesso de crítica e vendas do melhor expoente do gênero, a série GTA, marca a tendência. A série Zelda, até já, tinha-se mantido relativamente à margem de um gênero onde outros títulos são pecado de inflarse sem coerência. O melhor mundo de Zelda não necessitava disso: prestigiada em teu modo, elogiada edição depois de edição por polida fórmula de aventura, análise, ação e toques de rpg em uma enredo dirigida. Mas Zelda tinha ficado estagnada na sua fórmula, devedora do modo de ” Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998), considerado por vários o mais legal jogo da história.
E não é que em “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” que se faça algo nunca visto, porém que tudo se encaixa perfeitamente: narração, aventura, missões principais, secundárias e acessórias, ação, protagonistas, desenho artístico, animação, gráficos e som. E o faz sem abrir mão de teu legado, fiel e notório. E o faz em um universo onde você pode fazer de tudo, quando e como quiser o jogador. A enorme qualidade de “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” é, mais do que a autonomia em si, para que serve se utiliza essa autonomia.
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Não se trata de percorrer o mundo incrível já que sim, apesar de tua lindeza e bem o merece, contudo de que cada ponto tenha um significado. O jogo permite que você vá diretamente pra conclusão, entretanto sem o material necessário, implicará a morte segura. Nenhuma incumbência é obrigatória, como acudir um personagem em apuros, entretanto todas têm a sua recompensa e todas representam uma experiência. O título não obriga a percorrer todos os pontos.
É o jogador que define os marcos sobre o mapa. Nem ao menos obriga a percorrer grandes extensões, há atalhos pontuais, como o teletransporte ou os cavalos; entretanto para percorrer em si neste momento é parcela da diversão. Não há obstáculos fictícios ou paredes invisíveis. As montanhas são escalados, na água nada, as alturas se planejam.
O único limite é a resistência do herói, em um cuidadoso equilíbrio entre vigor e tempo. Neste Zelda morre, e muitas vezes. Os adversários do caminho não são sobretudo complicados, contudo sempre existe a promessa de perder pontos de existência. A reposição depende dos alimentos, cuja caça e coleta ganha em nutrientes com a combinação de elementos no cozido.
O inventário joga neste local um papel fundamental, apesar de mais importante ainda é a gestão de armas, com um número restrito de utilizações. Uma espada especialmente letal ou um escudo especificamente protetor precisa ser guardado para uma ocasião melhor, como um chefe, um desafio superior, a todo o momento abatido pelo engenho. O engenho é um valor de Zelda que se mantém em “Breath of The Wild”, apesar de que o mesmo não acontece com outro dos símbolos da saga, as masmorras.